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機体性能射撃(エール時) 格闘(エール時) 射撃(ソード時) 格闘(ソード時) 射撃(ランチャー時) 射撃(I.W.S.P.時) 格闘(I.W.S.P.時) リンク コメント 機体性能 パイロット キラ・ヤマト コスト 2,000 耐久力 580 変形 ☓ 換装 〇 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 射撃(エール時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 6 サブ射撃【R1】 頭部バルカン 60 特殊射撃【L2】 ストライカーパック換装 - レバー右…ソードレバー左…ランチャーレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 格闘(エール時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 ビームサーベル NNNN 派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前→射 前格闘【△】 キラキック 前 横格闘【△】 薙ぎ払い→返し薙ぎ 横N 後格闘 切り上げ→叩きつけ 後N 特殊格闘【R2】 切り上げ 特格 BD格闘【△】 宙返り切り抜け BD中前 (前)格闘派生 S換→切り上げ→切り下ろし 後前N特NNBD中前→前N Sストへ強制移行 射撃派生 L換→アグニ突刺し→零距離発射 後→射特→射BD中前→射 Lストへ強制移行 射撃派生 L換→踏みつけ→零距離発射 後→後射特→後射BD中前→後射 Lストへ強制移行 射撃(ソード時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームブーメラン マイダスメッサー 1 サブ射撃【R1】 イーゲルシュテルン 60 後格闘 パンツァーアイゼン - スタン属性のアンカー 特殊射撃【L2】 ストライカーパック換装 - レバーN…エールレバー左…ランチャーレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 格闘(ソード時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 シュベルト・ゲベール NNNN 前格闘【△】 突き 前 横格闘【△】 薙ぎ払い→切り上げ→叩きつけ 横NN 特殊格闘【R2】 ニコル斬り 特格 BD格闘【△】 横斬り→ブーメラン投擲→突き BD中前 ブーメラン投げ中は2段目が出せない 射撃(ランチャー時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 アグニ 2 射撃CS【□長押し】 アグニ【照射】 格闘 ガンランチャー 6 サブ射撃【R1】 イーゲルシュテルン 85 特殊格闘【R2】 肩部対艦バルカン 85 サブと弾数共通 特殊射撃【L2】 ストライカーパック換装 - レバーN…エールレバー右…ソードレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 射撃(I.W.S.P.時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 30mm6銃身ガトリング 45 サブ射撃【R1】 115mmレールガン 2 特殊格闘【R2】 ビームブーメラン 1 スタン属性 特殊射撃【L2】 ストライカーパック換装 - レバー右…ソードレバー左…ランチャーレバー右…ソード 格闘(I.W.S.P.時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 対艦刀 NNNN 前格闘【△】 挟み切り 前 横格闘【△】 斬り→斬り→打ち上げ→蹴り落 横NNN 後格闘 切り上げ→叩きつけ 後N BD格闘【△】 切り抜け BD中前 リンク アーケード版 機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki - ストライクガンダム Wikipedia - ストライクガンダムガンダム ニコニコ動画 ‐ EXストライク視点 コメント 名前 ログを表示
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機動戦士ガンダム エクストリームバーサス PS3版 攻略 wikiへようこそ! このwikiは誰でも編集出来ます。 名称 機動戦士ガンダム エクストリームバーサス Extreme Vs 機種 PlayStation 3 ジャンル チームバトルアクション プレイ人数 1~4人 発売日 2011年12月1日発売 希望小売価格 8,380円 開発 バンダイナムコゲームス CERO A(全年齢対象) リンク 公式サイト 機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 原作ネタ用Wiki ファミ通.com / 機動戦士ガンダム エクストリームバーサス みんなのクロスレビュー、最新情報 4Gamer.net ― 機動戦士ガンダム EXTREME VS.[PS3] Wikipedia - 機動戦士ガンダム vs.シリーズ 現行スレ 【PS3】機動戦士ガンダムEXTREME VS. part【exvs ブログリンク #bf コメント 情報提供お願いします。 トランジット - か 2012-12-19 15 38 11 ドルブ推し - ドルブ少年 2012-12-27 01 52 46 勝率12%なんだが 初心者とはいえこの数値はひどいのか? - 名無しさん 2013-01-04 10 37 53 三のファンミサが地味にやっかい(-_-;) - 名無しさん 2013-01-07 17 25 01 初心者でも勝率40%が普通だと思います。 - 名無しさん 2013-03-03 13 20 18 30%だが普通とか言うのやめてくれ 普通以下ってイラッとくるわ - 名無しさん 2013-03-12 03 16 43 デュナメス使ってる人いますか? - 名無しさん 2013-04-17 16 53 48 ニュータイプの「エンジェルフォール」Sクリア できません - S.フリーダム 2013-04-20 17 21 44 建物壁にしてアークエンジェルのみ集中して打ってれば取れますよ ゴールドスモーを使いたい方居ませんか?教えてあげまーすo(^▽^)o - むっちゃん 2013-05-28 23 26 19 教えてください~ - カイゼル 2013-11-02 11 52 29 ↑↑↑↑デュナ使ってますよ! - 名無しさん 2013-09-20 08 21 11 LHTY-Network-GODという人に気をつけてください。この人は相手が自分より弱いと感じたらすぐニコ動でupする最低な人間です。 - 名無しさん 2014-01-14 23 51 44 名前 ログを表示
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レイジ イオリ・セイ レイジ イオリ・セイ【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 レイジ(Reiji)(CV 國立幸) 生年月日…年、歳 星座… 血液型… 身長…cm 体重…kg 趣味…ガンプラバトル 原作使用機…ビルドストライクガンダム、ボール、ヴィクトリーガンダム、ビルドガンダムMk-II、スタービルドストライクガンダム、ビギニングガンダム、スターバーニングガンダム フルネーム アリーア・フォン・レイジ・アスナ 備考…異世界「アリアン」第一王子 イオリ・セイ(Sei Iori)(CV 小松未可子) 生年月日…年、13歳 星座… 血液型… 身長…cm 体重…kg 趣味…ガンプラ制作、ガンプラバトル 原作使用機…ウイングガンダム、ビルドストライクガンダム、スタービルドストライクガンダム、ビルドストライクコスモス、ビルドガンダムMk-II、スターバーニングガンダム、ビルドストライクギャラクシーコスモス 【属性】 ガンダム 子供 ガンプラ 【台詞】 選択時セ「いこう、レイジ!!」 セ「スタービルドストライク、この機体で僕たちは!」 セ「スタービルドストライクガンダム!」レ「いくぜぇ!」 レ「スタービルドストライク!いくぜっ!」 レ「俺たちの力を見せてやろうぜ、セイ!」 レ「セイ、ガンプラは任せたぜ!」セ「うん!レイジは思いっきり戦って!」 戦闘開始時セ「いいね?作戦通りに…」(CPU戦) セ「どんな相手でも、僕とレイジの二人なら!」(CPU戦) セ「相手は実力者ばかりだ。油断しないで、レイジ」(CPU戦) セ「頑張るよ、父さん。僕の作ったビルドストライクで、レイジと一緒に…!」(CPU戦) レ「ぜってー勝つぞ、セイ!」(CPU戦) レ「やるからには絶対勝つ!」(CPU戦) セ「僕らの全力をぶつけよう!」 セ「僕らのガンプラの力、みんなに見せてやろう!」 セ「どの機体もすごい出来だ。でも、僕らも負けていられない!」 レ「勝つためには全力でいかないとな!」 レ「俺たち二人なら負けねぇ!だろ、セイ」 レ「ま、こうやって協力すんのも悪くないな。なあ、セイ」 セ「初めてチームを組みましたね!レイジには突っ走らないように言っておきますから、落ち着いて行きましょう!」(固定 初戦) レ「なんか動きが硬てぇな、緊張してんのか?」(固定 初戦) セ「イイ感じですね!この調子でいきましょう!」(固定 連勝) レ「すげぇイイ感じだ!俺たち、相性がいいものな!」(固定 連勝) レ「お前強いなー。俺も張り合いがあるってもんだ」(固定 連勝) レ「やるじゃねぇか!この調子でガンガン勝っていこうぜ!」(固定 連勝) セ「ここは協力して戦おう、マオ君!」(僚機マオ) レ「マオ!お前のガンプラなんとか流っての、頼りにしてるぜ!」(僚機マオ) セ「フェリーニさんとこうして一緒に戦えて、凄く嬉しいです!」(僚機フェリーニ) レ「共闘すんのはいいが、俺たちの足だけは引っ張んなよ?」(僚機フェリーニ) セ「フォローは僕らに任せて、ユウキ先輩は先行してください!」(僚機タツヤ,メイジン) セ「ニルスくん、一緒に行くよ!……ああ、粒子の話はまた後で…」(僚機ニルス) レ「まさかお前と肩を並べて戦うとはな、ニルス!」(僚機ニルス) セ「そうだよ。ガンプラは自由な発想で作っていいんだ!」(僚機フミナ) レ「ユウキ・タツヤ…いや、今はメイジンってか?」(僚機メイジン) レ「その機体…アンタも新調してきたってわけか…」(僚機メイジン) セ「ダブルオーガンダムがベースかぁ。パッと見ても丁寧に作られているのが分かる!」(僚機リク) レ「へえ、あんまり見かけないやつだな!」(僚機リク) セ「えっ?僕から学びたい?プラモ作りは父さんの方が教えるの上手いよ?」(僚機レオス(共通)) レ「俺は教えんの上手くねぇから、バトルした方が早いんじゃねぇか?」(僚機レオス(共通)) セ「僕らの全てをぶつけよう!あの人に!!」(敵機タツヤ,メイジン) 攻撃(通常時)セ「ブースター射出!」(N射撃CS) レ「今だ!」(N射撃CS) レ「飛べっ!」(N射撃CS) レ「頼んだぜ!」(N射撃CS) レ「へっへーん!」(N射撃CS) レ「こいつが使える!」(N射撃CS) セ「これならどうだ!」(レバー入れ射撃CS) セ「これで隙を作る…!」(レバー入れ射撃CS) レ「いけぇっ!」(レバー入れ射撃CS) レ「セイ、今だ!」(レバー入れ射撃CS) セ「シールドを!」(格闘CS) セ「チャージだ!」(格闘CS) セ「アブソーブシールド!」(格闘CS) セ「レイジ、アブソーブシールドだ!」(格闘CS) レ「撃ち込んでこい!」(格闘CS) セ「撃って!」(サブ射撃) セ「スタービームキャノン!」(サブ射撃) レ「墜とす!」(サブ射撃) レ「邪魔だ!」(サブ射撃) レ「おらぁっ!」(サブ射撃) レ「吹き飛べ!」(サブ射撃) レ「この距離なら…!」(サブ射撃) セ「今だ、レイジ!」(特殊射撃) セ「流れを変える!」(特殊射撃) セ「粒子残量は十分!」(特殊射撃) レ「飛ばしていくぜ!」(特殊射撃) セ「レイジ、ディスチャージ!」レ「おうよ!」(特殊射撃) レ「これが俺たちの…!」セ「ガンプラだあ!!」(特殊射撃) セ「ここだ!」(後格闘) セ「持たなくても…!」(後格闘) レ「野郎ッ!」(後格闘) レ「させるかッ!」(後格闘) レ「かかったな!」(後格闘) セ「全力で!」(特殊格闘初段) セ「突き破れ!」(特殊格闘初段) セ「RGシステム起動!」(特殊格闘初段) セ「吠えろ、ビルドナックル!」(特殊格闘最終段) レ「ビルドナックルゥゥ!」(特殊格闘最終段) 攻撃(スピードモード時)セ「これでどうだ!」(射撃CS) セ「スターファンネル!」(射撃CS) セ「こういう事もできる!」(射撃CS) レ「このっ!」(射撃CS) レ「見えた!」(射撃CS) レ「当てていくぜ!」(射撃CS) レ「数で押してやる!」(射撃CS) レ「近づかせるかよ!」(射撃CS) レ「こいつでどうだ…!」(射撃CS) セ「当たって!」(レバー入れサブ射撃) レ「そらよっ!」(レバー入れサブ射撃) レ「じっとしてろ…!」(レバー入れサブ射撃) セ「一掃するよ!」(N特殊射撃) レ「喰らいやがれえぇ!!」(N特殊射撃) レ「アレを使うぞ、セイ」(N特殊射撃) レ「まとめて吹き飛ばすッ!」(N特殊射撃) セ「全ての粒子をぶつける!」(レバー入れ特殊射撃) セ「ディスチャージ、出力最大!!」(レバー入れ特殊射撃) レ「一気に叩く!」(レバー入れ特殊射撃) レ「負けてらんねえ!」(レバー入れ特殊射撃) レ「こいつを喰らえぇ!」(レバー入れ特殊射撃) レ「全開でいくぞ、セイ!」(レバー入れ特殊射撃) セ「よく狙うんだ!」(後格闘) セ「狙いは付いてる!」(後格闘) レ「狙う!」(後格闘) レ「貫けえ!」(後格闘) レ「喰らえぇ!」(後格闘) レ「この一撃で!」(後格闘) レ「決める!」(格闘後派生初段) レ「手加減は無しだ!」(格闘後派生初段) セ「機動性じゃ負けない!」(格闘後派生最終段) セ「止まるわけにはいかない!」(格闘後派生最終段) レ「ぬおおぉ!!」(格闘後派生最終段) セ「両手でいくよ!」(N特殊格闘) セ「RG!」セ レ「ダブルビルド!ナックル!!」(N特殊格闘) レ「全力で撃ち込んでやる!」(N特殊格闘) セ「このまま一気に!」(N特殊格闘hit時) レ「墜ちろ!」(N特殊格闘最終段) セ レ「いっけぇぇ!!」(N特殊格闘最終段) セ「全力で!」(レバー入れ特殊格闘) セ「突き破れ!」(レバー入れ特殊格闘) セ「叩きこんで!」(レバー入れ特殊格闘) セ「吠えろ、ビルドナックル!」(レバー入れ特殊格闘) 攻撃(共通)セ「牽制して!」(メイン射撃) セ「足をとめて!」(メイン射撃) セ「スタービームライフル!」(メイン射撃) セ「レイジ、関節を狙うんだ!」(メイン射撃) レ「届け!」(メイン射撃) レ「そこだ!」(メイン射撃) レ「当てる!」(メイン射撃) レ「よくも…!」(メイン射撃) レ「逃がさねえよ!」(メイン射撃) レ「えぇい!」(N格闘初段) レ「くそっ!」(N格闘初段) レ「このっ!」(N格闘初段) レ「ここか…!」(N格闘初段) レ「接近戦に持ち込めば…!」(N格闘2段目) セ「引くわけにはいかない!」(N格闘最終段) レ「頂きだ!」(N格闘最終段) レ「舐めるな!」(N格闘最終段) セ「いけるよ!」(横格闘初段) レ「遅い!」(横格闘初段) レ「そこ…!」(横格闘初段) レ「よっと!」(横格闘初段) レ「見えた!」(横格闘初段) レ「貰った!」(横格闘初段) レ「どうした!」(横格闘初段) レ「どぉれ!」(横格闘最終段) レ「喰らえ!」(横格闘最終段) レ「であぁぇい!」(横格闘最終段) レ「うりゃあ!」(格闘前派生初段) レ「受けてみやがれ!」(格闘前派生初段) レ「まだまだぁ!」(格闘前派生2段目) レ「しゃあ!」(格闘前派生最終段) レ「とどめ!」(格闘前派生最終段) レ「こなくそ!」(格闘前派生最終段) セ「このまま!」(格闘特格派生初段) セ「まだまだぁ!」(格闘特格派生初段) セ「手を止めないで!」(格闘特格派生初段) レ「力づくで!」(格闘特格派生初段) レ「斬りまくる!」(格闘特格派生初段) レ「何が来ようが…!」(格闘特格派生初段) レ「それだけじゃねぇ…!」(格闘特格派生初段) セ「ビルドナックル!」(格闘特格派生最終段) レ「はああぁ!」(格闘特格派生最終段) レ「ぶっ飛ばす!」(格闘特格派生最終段) セ「ぶつかってでも!」(前格闘初段) レ「押し込む!」(前格闘初段) レ「にがすか!」(前格闘初段) レ「突っ込む!」(前格闘初段) レ「しつけぇんだよ!」(前格闘初段) レ「いい加減にしろよ!」(前格闘初段) セ「追撃だ!」(前格闘最終段) レ「でぇい!」(前格闘最終段) レ「どうだ!」(前格闘最終段) セ「接近戦で!」(BD格闘初段) セ「前に出て!」(BD格闘初段) セ「ここで止まれない!」(BD格闘初段) レ「距離を詰める…!」(BD格闘初段) セ「ロングレンジが駄目なら…!」(BD格闘初段) レ「甘い!」(BD格闘2段目) レ「まだだ!」(BD格闘2段目) レ「やらせるか…!」(BD格闘3段目) レ「でぇぇい!」(BD格闘最終段) セ「二人なら進める!」(覚醒技初段) セ「ハイパー…!」レ「ビルド…!」セ レ「ナックル!!」(覚醒技hit後) セ「ナイスタイミングです!」(連携成功) セ「できるだけ同じ敵を狙っていこう!」(連携成功) レ「いい感じだぜぇ!」(連携成功) レ「よし!狙い通りだ」(連携成功) レ「合わせたのか?!すげぇな!!」(連携成功) フェ「なぁにやってんだレイジ?俺がやられた方が後々楽になるってのに!」レ「こんなところでリタイアされたら困るんだよ!」(連携成功 フェリーニ) セ「わぁ!すみません!」(誤射) セ「レイジ、あの人は味方だよ…」(誤射) レ「あぁ!わりぃ!!大丈夫か!?」(誤射) レ「そんな所に立つなよ!危ねえだろ!」(誤射) サーチセ「あそこ!」 セ「見つけた!」 セ「レイジ、アレを見て!」 レ「来るぞ!」 レ「アイツか…」 レ「いいぜぇ、かかってこいよ!」 セ「今までの決着、ここでつけよう!」(敵機マオ) レ「お前が全力で来るなら、こっちも全開で行くぜ!」(敵機マオ) セ「フェリーニさんに勝つには、僕たちにも覚悟が必要だ…!」(敵機フェリーニ) レ「まさに臨戦態勢ってわけか…燃えてくるぜ!」(敵機フェリーニ) セ「今度こそ、先輩に勝つんだ!」(敵機タツヤ) レ「全力のアンタを、全力でぶっ倒す!それだけだ!」(敵機タツヤ,メイジン) レ「なんだセイ?あのちんちくりんなガンプラは?」セ「SDガンダムだ。実際のデザインを二頭身にデフォルメして、可愛らしさを強調したガンプラだよ」(敵機フミナ,アヤメ) セ「あれが、ユウキ先輩の新しい機体…!機体を通して、先輩のプレッシャーを感じる…!」(敵機メイジン) レ「全力のアンタを、全力でぶっ倒す!それだけだ!」(敵機メイジン) レ「あのガンプラ、かなり速えな…へっ、このバトル、面白くなりそうだぜ!」(敵機リク) セ「よし、あの人にガンプラの素晴らしさを伝えよう!」(敵機レオス(共通)) レ「お前の全力のバトル、俺たちにぶつけてこいよ!」(敵機レオス(共通)) セ「最後まで、気を抜かずにいくよ!」(ロックした機体を撃墜で勝利) レ「お前を倒して勝利を頂くぜ!」(ロックした機体を撃墜で勝利) 被ロックセ「前から来るよ!」 レ「正面か!」 セ「右だ!」 レ「右!」 セ「左!」 レ「左か!」 セ「後ろ!」 レ「後ろだ!」 セ「まずい…!このままじゃ…!」(自機被撃墜で敗北時) レ「こんなところで、終われっかよ…!」(自機被撃墜で敗北時) 被弾時セ「うっ!」 セ「気にしないで、レイジ」 セ「これぐらいなんともない!」 レ「ぐっ!」 レ「チッ…!」 レ「これぐらい…!」 レ「掠ったくらいだ」 セ「これは痛すぎる…!」(ダウン) セ「相手の人、強い…!」(ダウン) レ「うわあぁ!!」(ダウン) レ「クソがあぁぁ…!」(ダウン) レ「クソ、このままじゃ…!」(ダウン) セ「操作系統をやられた!?」(スタン) セ「関節部ばかり狙ってくる…!」(スタン) レ「ぅあっ!動かねえ…!」(スタン) セ「こっちは味方ですよ!?」(誤射) レ「おい!どこ見てんだ!」(誤射) レ「敵はあっちだっての!」(誤射) セ「あ、ありがとうございます!」(僚機がカット) レ「悪ぃ。助かった」(僚機がカット) レ「危なかったぜ。ありがとな!」(僚機がカット) 被撃墜時セ「メインカメラが!?」 セ「うわああぁぁぁぁ!」 セ「こんなところで…!」 レ「機体がもたねえ!」 レ「ちっくしょぉぉ…!」 レ「やってくれるじゃねえか…!」 レ「すまねぇセイ!しくじった…!」 セ「味方がやられたの!?」(僚機被撃墜) セ「しまった!味方の機体が!」(僚機被撃墜) レ「味方がやられたのか!?」(僚機被撃墜) レ「よくもやりやがったなあ!?」(僚機被撃墜) レ「安心しろ、仇は俺が討ってやる!」(僚機被撃墜) ガードセ「これくらい大丈夫!」 セ「レイジ、シールド!!」 レ「通じねえよ!」 レ「残念だったな!」 レ「使わせて貰うぜ!」(ビーム射撃ガード時) (ガードブレイク) 弾切れ時セ「エネルギーを使いすぎたみたい!」 レ「ちっ!弾切れかよ…!」 レ「まだ撃てねぇのかよ!」 セ「いけるよ!」(ディスチャージゲージ リロード) セ「チャージ完了!」(ディスチャージゲージ リロード) 敵機撃墜時セ「いい調子!」 セ「よし、次にいこう!」 セ「次が来るよ、レイジ!」 レ「おっしゃあ!」 レ「この程度じゃ物足りねえぞ!」 レ「この調子でガンガンいこうぜセイ!」 レ「アンタとはサシで勝負付けたいんでね!」フェ「ふっ…言ってくれるぜ」(僚機フェリーニ) セ「こっちも負けてられないね、レイジ!」(僚機が敵機撃墜) レ「やるじゃねえか!」(僚機が敵機撃墜) レ「俺も負けてらんねえな!」(僚機が敵機撃墜) レ「ユウキ・タツヤ…また力付けやがったな…!!」(僚機が敵機撃墜 タツヤ) レ「あの青いガンプラ、いい動きするじゃねえか…!」(僚機が敵機撃墜 リク) 復帰時セ「ここから巻き返していこう!」 セ「スタービルドストライクは、まだまだいけるよ!」 レ「ちょうどいいハンデだ!」 レ「バトルはこうでないとな!」 セ「今はこれが限界!なんとか頑張って!」(コストオーバー) レ「これだけあれば充分だ!」(コストオーバー) レ「どこまでもつか分からねえが、やるしかねえ!!」(コストオーバー) 覚醒時セ「レイジ!」レ「おうっ!」(ゲージMAX) レ「よし!いけそうだなっ!」(ゲージMAX) セ「いっけえぇぇ!レイジ!!」 レ「燃えてきたぜ!」 レ「このまま一気に畳み掛けるぜ!」 セ「勝つのは…」セ レ「僕(俺)達だ!」 レ「ッヘヘ!たまんねえよな、ガンプラバトルは…!最高だぜ!!」(バーストクロス) セ「レイジ、いくよ!」レ「おうさ!」(バーストクロス) セ「倒しきれなかった…でも!!」(覚醒終了) レ「パワーが落ちた!?」(覚醒終了) セ「あれは…巻き込まれないようにしないと…!」(敵機覚醒) レ「何だよあれ、とんでもねえな…!」(敵機覚醒) 増援時セ「ここから先にはいかせないよ!」(A-13-3) レ「どっちが強ぇのか、さっさと決めようぜ?」(A-13-3) レ「どいつもこいつも骨がありそうだな、さあやろうぜ!!」(A-13-3) セ「あれが今回の対戦相手…なんだが強そうだ…!」(A-14-3) レ「ヘヘッ!主役は遅れてやって来るもんだろ?」(A-14-3,C-15-3) レ「さーて、始めるか!なあ、セイ!」(C-15-3) 戦況変化時セ「まだ始まったばかりだ。慎重にいこう!」(開始30秒) レ「まだまだ始まったばかりだ。焦んなよ!」(開始30秒) セ「ありがとう、レイジ。君と組まなきゃ、こんなバトルを味わうことはできなかった!」(独白) レ「遊びだから真剣になれるんだよ!」(独白) レ「やめられんねぇ…これだからガンプラバトルはやめられんねぇ!」(独白) セ「味方なら有り難いけど…!」(シャッフル乱入) セ「援軍だったら嬉しいところだけど…!」(シャッフル乱入) セ「新手!?いったい~」(固定乱入) セ「今ので全部、だったのかな…?」(敵機全滅) レ「もう敵はいねえのか…?」(敵機全滅) セ「ターゲットが来たよ、レイジ!」(ターゲット出現) レ「アレが今回の目標ってわけだな」(ターゲット出現) レ「アイツを倒せば終わりだよな、セイ?」(ターゲット出現) レ「あの感じ…どうやらアイツを倒せばいいみてぇだな」(ボス出現) セ「もう少しで、僕たちの勝ちだ!」(あと1機撃墜で勝利) レ「勝つのは俺たちだ!」(あと1機撃墜で勝利) レ「もうひと押しだ…このままいくぜ!」(あと1機撃墜で勝利) レ「このまま負けてたまるかよぉ!」(あと1機被撃墜で敗北) レ「最後の最後まで、俺は諦めねぇ!」(あと1機被撃墜で敗北) セ「もう時間がないよ!」(残り30秒) レ「おい、もう時間がねえぞ!!」(残り30秒) セ「そんな…!間に合わなかったなんて…」(タイムアップ) 勝利セ「これが最後の一撃!」 セ「僕たちだって成長して、強くなってるんだ!」 レ「負けんのはお前だ!」 レ「俺の敵じゃねえんだよ!」 セ「あぁ!味方の人が決めてくれたみたいだね!」(僚機の攻撃で勝利) レ「やるな。俺も負けてらんねえな」(僚機の攻撃で勝利) レ「すげえ奴だな。いつか戦ってみたいぜ…!」(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北セ「僕たちが…負ける…!?」 セ「ここまで来たっていうのに…!!」 レ「なんだよ、何がどうなってる…!?」 レ「チクショウ…ッ!ここまでかよ……ッ!」 レ「くっそぉ…!こんな所で終わりなのかよ!!」 レ「何度やっても、負けるのだけは慣れねぇな…」 レ「今回はアンタの方が一枚上手だったってわけか…」(敵機フェリーニ) セ「僕たちは、まだまだなんだね…」(ターゲット時限定) レ「次は…勝つ!絶対に勝つ!!」(ターゲット時限定) レ「これが俺の限界だって言いてえのか!」(ターゲット時限定) 勝利時リザルトセ「これが僕たちの、ガンプラの力だ!」(EXCELLENT・対戦時自チーム被撃墜数0) セ「二人ならどこまでも強くなれる!」(EXCELLENT・対戦時自チーム被撃墜数0) レ「これが俺たちの、ガンプラの力だ!」(EXCELLENT・対戦時自チーム被撃墜数0 レ「セイの奴、とんでもねぇガンプラを作りやがった…!」(EXCELLENT・対戦時自チーム被撃墜数0) レ「俺とセイ、二人が組んだら勝てない敵なんていねぇよ!」(EXCELLENT・対戦時自チーム被撃墜数0) セ「やったね、レイジ!」 セ「えっへへ、運が良かったんですよ!」 レ「楽しかったな、セイ!」 レ「っへへ!俺らの勝ちだな!」 レ「やっぱガンプラバトルは最高だな!」 レ「俺たち、また強くなったんじゃねえか?」 レ「悪ぃな。今回は俺が決めさせてもらったぜ?」(僚機フェリーニ 自機とどめ) セ「どうですかユウキ先輩!僕たちだって、強くなってるんです!」(僚機タツヤ,メイジン 自機とどめ) レ「見たかユウキ・タツヤ!これが今の俺らの実力だ!」(僚機タツヤ 自機とどめ) レ「やるな!今度は俺たちとバトルしようぜ!」セ「その時は負けないよ!」(僚機リク 僚機とどめ) セ「サポートメカが合体!?これぞガンダムって感じだよ!」(僚機アヤメ 僚機とどめ) セ「マオ君との戦い、凄くワクワクしたよ!」(敵機マオ) セ「次に戦うときは、もっともっと強くなってると思うよ?」レ「望むところ、だろ?」(敵機マオ) レ「バトルを楽しむ心…見せてもらったぜ、マオ!」(敵機マオ) セ「ごめんよ、スタービルドストライク…ありがとう……」(敵機フェリー二) レ「前はドローだったが、今回はしっかりと俺らの勝ちだぜ?」(敵機フェリーニ) セ「これが僕とレイジのスタービルドストライクの力です!」(敵機タツヤ) レ「ようやくあんたから、まともな勝ち星を拾えたぜ!」(敵機タツヤ,メイジン) セ「ごめん、君の事誤解してた。戦ってみてよく分かったよ」(敵機ニルス) レ「いつでも相手になってやるよ。けど、次も俺が勝つけどな!」(敵機ニルス) レ「そっちのガンプラよりも、俺たちの方が上だったみたいだな!」(敵機リク) 敗北時リザルトセ「負けた…」 セ「スタービルドストライクはまだまだ改良しないと…。手伝ってくれるよね?レイジ!」 レ「次は勝とうぜ…セイ…!」 レ「動け…動け…!動けってんだよ!!」 レ「張り切った割に、結局アンタの足を引っ張っただけかよ…!」(僚機タツヤ,メイジン 自機被撃墜) セ「これがマオくんの修行の成果…!どれだけの修行を積んだんだ!?」(敵機マオ) レ「今日のところは譲ってやったが、次はそう簡単にはいかねぇぞ!」(敵機マオ) セ「フェリーニさん、やっぱり強い…!でも、いつか僕らが勝ってみせます!」(敵機フェリーニ) レ「言うだけはあったって事かよ…!」(敵機フェリーニ) レ「やっぱりアンタはそうでないとな…倒しがいがねぇ…!」(敵機タツヤ,メイジン) レ「クッソぉ…!!もっぺんやるぞ!リベンジさせろ!!」(敵機メイジン) セ「メイジン・カワグチになったユウキ先輩の覚悟…なんて強さだ…!」(敵機メイジン) ゲームオーバーセ「僕たちに、あと何が足りないんだ…!」 レ「悪かったなセイ、そんなに壊しちまってよ…」 レ「たかがオモチャの遊びに本気になってよ…どいつもこいつも…!」
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総合解説 / 通常時 / ディスチャージ スピードモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 スタービームライフル 10 80 ビーム太め レバーN射撃CS ユニバースブースター射出 - 121 敵機に取り付き照射 レバー入れ射撃CS 155 ビームを撃ちながら突撃 サブ射撃 スタービームキャノン 2 121 発生早めのビーム2本 特殊射撃 ディスチャージ スピードモード 100 - 時限強化 格闘CS ガブスレイ 呼出【ディスチャージ】 1 168 ガブスレイが自機に向けて照射放置でビームをガードし強化ゲージ促進ダメージは照射ヒット時のもの自他共に誤射補正が発生しない 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回し蹴り→斬り払い NNN - 185 威力やや高めの3段格闘 前派生逆手昇竜斬り→斬り上げ→X字斬り N前NNNN前NN - 231246 カット耐性良好 強制ダウン 特格派生二刀連撃→ビルドナックル N→特NNN→特N - 266274 少し前進しつつ高火力乱舞 前格闘 引き摺り→蹴り飛ばし 前N - 183 ダウン拾い属性 横格闘 横薙ぎ→二刀斬り上げ→二刀斬り払い 横NN - 196 最終段がバウンドダウン 前派生逆手昇竜斬り→斬り上げ→X字斬り 横前NN横N前NN - 226242 Nと同様 特格派生二刀連撃→ビルドナックル 横→特N横N→特N - 261270 Nと同様 後格闘 腰部ビームサーベル【突き出し】 後 - 80 極少射程の超高速アンカー BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り→キック→斬り払い BD中前NNN - 221 初段の伸びが良い 特殊格闘 RG ビルドナックル 特 - 146 掴み属性の突撃 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 RGシステム完全開放! 1 332/310/300 入力時に特射リロードする乱舞格闘 特殊 名称 弾数 威力 備考 シールドガード アブソーブシールド - - ビーム属性射撃をシールドガード時に特射ゲージをダメージの割合分増加 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】スタービームライフル 【射撃CS】ユニバースブースター射出【N射撃CS】ユニバースブースター【照射】 【レバー入れ射撃CS】ユニバースブースター【突撃ビーム】 【サブ射撃】スタービームキャノン 【特殊射撃】ディスチャージ スピードモード 【格闘CS】ガブスレイ 呼出【ディスチャージ】独自要素あれこれ 格闘【通常格闘】横薙ぎ→後ろ蹴り→斬り払い【前派生】逆手昇竜斬り→斬り上げ→X字斬り 【特殊格闘派生】二刀連撃→ビルドナックル 【前格闘】引き摺り→回し蹴り 【横格闘】横薙ぎ→二刀斬り上げ→二刀斬り払い 【後格闘】腰部ビームサーベル【突き出し】 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り→キック→斬り払い 【特殊格闘】RG ビルドナックル 覚醒技【覚醒技】RGシステム完全開放! 特殊【シールドガード】アブソーブシールド コンボ コメント欄 概要 スタービルドストライクの通常形態。セイのこれまでの体験を取り入れ、原作に囚われない自由な発想で製作に取り組んだ。 プラフスキー粒子の特性を活用し、どういったステージや種目でも戦えるよう工夫されている。 ビーム射撃をガードすると特射ゲージが溜まるアブソーブシールドが特徴。 上手く取り回して行けば速く溜まるが、相手との相性が強く出るという側面もある。 同作品のライバル機であるザクアメイジングを始めベルガ・ギロス、鉄血のガンダムフレーム系等実弾メインの機体との相性が悪く、時間経過で溜まるのを待つだけでなくどこかのタイミングで格CSによる急速チャージも視野に入れなければならない。 そもそも基礎性能が3000としてでなくともキツく、普通の前衛をするだけでコストの浪費に繋がりかねないのは前作同様。 盾でビーム回収することも含めて、試合全体を常に把握していかに早く強化に入るかを第一に考えて立ち回りたい。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 各射撃CS→メイン 後格→特格 射撃武器 【メイン射撃】スタービームライフル リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 80(-30%) 2.0 弾数多めでやや太いBR。他にろくな武装がないので負担は大きめ。 【射撃CS】ユニバースブースター射出 チャージ 属性 2.5秒 ビーム 背中のユニバースブースターを射出する。 射出中はサブ使用不可 機動力低下。及びチャージゲージが消失するので連発は出来ない。 ファンネル系同様にスタンやダウンで強制回収される。 【N射撃CS】ユニバースブースター【照射】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム (%) ターゲットの中空に取り付いて細めのゲロビを照射する。 銃口が心もとなく、迂闊な着地やゲロビ照射中等には刺さるが、さすがにビルスト格闘CS程の主力択にはならない。 着地や硬直を取れるかもしれないラインファンネル程度の性能。 前作では取り付くタイミングで建物に引っかかると動かなくなり帰ってこなくなるバグがあり解消されたが、今作で部分的に復活している模様。 建物が多いステージでは要注意。 【レバー入れ射撃CS】ユニバースブースター【突撃ビーム】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム (%) ブースターがビームを連射しながら突撃する。 ビルストの後格闘と概ね同様で、弾幕を張りながら振り向き→メイン降り出来る本形態の要。 基本的にはこちらを中心として使う。 近距離では頼れないので距離を取った状態での牽制としたい。 【サブ射撃】スタービームキャノン リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時4秒 ビーム (%) 3.0×2 ビームを2本斉射。 発生は良好だが、それ以外は3000が持つ武装としては貧弱。 【特殊射撃】ディスチャージ スピードモード 持続 クールタイム リロード 属性 効果 25秒 (なし) 50秒 時限強化 ビーム射撃をガードすることでリロ短縮可能詳細は下記「アブソーブシールド」にて セ「レイジ ディスチャージ!」 レ「おうよ!」 頭上に出現したプラフスキーゲートを通り、時限強化に移行するコマンド。 発動時に誘導切りあり。 ゲートに触ったあたりで強化に移行するため、タイミングよくBDCやCSCすることで時間を節約することが出来る。 後述のアブソーブシールドや格闘CS、及び覚醒技による高速チャージが可能な代わりに単純なリロード時間が全機体最長となっており、自他共にチーム単位でこの仕様を理解しているかで戦果が変わってくる。 実は覚醒中は種類を問わずリロード時間が約3倍まで加速する。クールタイムも無い為、場合によっては覚醒技で足を止めたりせずに待つのも普段と違い有効。 【格闘CS】ガブスレイ 呼出【ディスチャージ】 チャージ リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2.0秒 アシスト(?)消滅後30秒 ビーム 168(%) 特射ゲージを100までチャージ 第3勢力のガブスレイを8時方向に呼び出し、メガ粒子砲をガードして特射ゲージを溜める。 原作14話の再現で、ガブスレイのビームはプレイアブル版と異なり緑色になっている。 通常のビーム盾回収と異なり、ゲージは最大までチャージ出来る。 また、内部的には通常のガードと同じ扱いらしく、各種盾補正を獲得できる。 一度使ってチャージが始まると、動作が終わるまで射撃CS含む全ての行動のキャンセルが不可になる。 チャージ中に被弾してよろけると、ガードが解除されてガブスレイのビームをフルヒットで受けてしまうハメになる。 アブソーブ中はエフェクトも音も派手でよく目立つので、発動前の状況判断が非常に重要。 チャージ中はわずかながら徐々に後退する。 曲げゲロビにはさすがに無力だが、緑ロックからのBR、狙撃、置きゲロビ程度なら角度次第で避けられる。 一方で、建物や段差・高低差の大きい登り坂を背負ってチャージすると後退ムーブがそれらの形状に沿ってしまう関係で、ビームの範囲内からずれてフルチャージ出来ないことがある。ギガフロート中央の段差を利用すると分かりやすい。 発動後の2秒程度で実質完了するとはいえ運が悪いと70程度で終了してしまうので、失敗してプランが崩壊しないように注意。 独自要素あれこれ 実は今作での緑ロック補正を受ける。 開幕の射撃による妨害を受けた際の自爆ダメージを僅かでも減らせるのはとてもありがたい。 上述した通り、出現するガブスレイは自機のアシストではなく第3勢力(仮称)という珍しい属性。 そしてビームによる誤射補正が発生しないため、格闘を振りに来た相手に使えば変則的な置きゲロビとしても使える。 他、切羽詰まりすぎてアブソーブする暇さえなく敗北しそうな場面など、強引にでも安く済ませたいときには結構有効な奥の手になる。 もちろん、強化に入るためのチャージが主目的なので、あくまで敗北回避の最終手段として頭の片隅にでも入れおく程度に。 なお、ガブのビームは誤射補正が掛からないだけであり、自爆で撃墜されたときはスコアに誤射ペナルティが適応される。 格闘 格闘はそれなりに触れるものは揃っている。 各種派生やサブを絡めればそれなりにダメージは取れるのでコンボはしっかりと覚えておきたい。 【通常格闘】横薙ぎ→後ろ蹴り→斬り払い スタンダードな格闘3段。出し切り受け身可能。 1~2段目から前派生・特格派生が可能。 ビルスト同様に生当てできる性能ではない。特格よりは発生がいいので、確実に当てられる時は逃さないようにしたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 185(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前派生】逆手昇竜斬り→斬り上げ→X字斬り ビルスト前派生の様に昇竜斬り→小斬り上げからX字斬りで強制ダウン。 昇竜斬り部分はカット耐性良好だが、小斬り上げ以降はあまり動かない。1段目でキャンセルしてサブ〆も考えよう。 微小ながらダウン値が設定されているようで、派生1段目で強制ダウンすることもある。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗前派生 斬り上げ 86(70%) 139(55%) 81(70%) (%) 20(-10%) ダウン 昇竜斬り 95(66%) 147(51%) 90(66%) (%) 3(-1%)*4 ダウン 斬り上げ 147(56%) 188(41%) 142(56%) (%) 80(-10%) 砂埃ダウン ┗2段目 斬り上げ 187(%) 217(%) 182(%) (%) (-%) ダウン ┗3段目 X字斬り 231(%) 246(%) 226(%) 242(%) (-%) 強制ダウン 【特殊格闘派生】二刀連撃→ビルドナックル ビルスト特格派生の様な二刀連撃→単発ナックルで強制ダウン。 やはり同様にやや前進しながら斬りつけるものの、なるべく被弾したくない本機生時ではハイリスクな択である。 余裕があれば狙う程度に留めておきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗特格派生 二刀連撃 87(75%) 140(60%) 82(75%) (%) 21(-5%) よろけ 103(70%) 153(55%) 98(70%) (%) 21(-5%) よろけ 118(65%) 165(50%) 113(65%) (%) 21(-5%) よろけ 134(55%) 177(40%) 129(55%) (%) 24(-10%) よろけ (45%) 197(30%) (45%) (%) (-10%) よろけ (39%) 223(24%) (39%) (%) (-2%)*3 強よろけ ┗2段目 ビルドナックル 266(--%) 274(--%) 261(%) 270(--%) (--%) 強制ダウン 【前格闘】引き摺り→回し蹴り 右腕で押し込む→回し蹴りで縦回転ダウン。 21話のキュベレイパピヨン戦で、悲劇の森から分かり合えた花畑へ押し出すシーンの再現。ビルスト同様に実はサーベルを使用していない。 初段にダウン拾いあり。 発生良好だが伸びや突進速度は悪い。後格闘よりはまともなので、イーブン状態からの格闘迎撃でお世話になるか。 追撃は前ステサブが安定して入る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 65(%) 65(-%) 掴み 引きずり (%) (-%)* 掴み 押し出し 133(%) (-%) ダウン ┗2段目 回し蹴り 183(%) (-%) 2.7? 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→二刀斬り上げ→二刀斬り払い 2・3段目がそれぞれ2ヒットする3段格闘。 出し切りでバウンドダウン。 N格闘同様の派生あり。 発生がそこそこな主力格闘。虹ステ合戦はじめ迎撃面で頼る場面も多い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 二刀斬り上げ 97(70%) 40(-10%) 1.85 0.15 よろけ 122(65%) 35(-5%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 二刀斬り払い 139(63%) 25(-2%) よろけ 196(53%) 90(-10%) 3.0 バウンドダウン 【後格闘】腰部ビームサーベル【突き出し】 レ「かかったな!」 その場でビームサーベルを腰に装着したまま前方に突き出す。 フェニーチェ戦で引きずられながら迎撃したシーンが元ネタ。 入力したその場から攻撃を繰り出すタイプの格闘。 発生は極めて早いが慣性は乗らない。また射程が極めて短く、鞭やアンカーにはほぼ手も足も出ない。 虹ステ可能かつ弾数も存在しないため、相手の生格闘ゴリ押しにはそれなりに優秀。 リーチが短いとは言ったが、電影弾程度の判定武装ならリーチ勝ち出来る。 姿勢制御に使えるため、後格 レバCS→メインは牽制と距離取りを兼ねた自衛手段として覚えておこう。 命中するとスタンを取れるが拘束時間は短いため、追撃は早めに行おう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き出し 80(-20%) 1.7 スタン 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り→キック→斬り払い 斬り抜け→ジャンプ斬り→キック→横薙ぎ。 2段目と4段目はウイングガンダムフェニーチェ戦での斬り合いの再現。 初段の伸びは良好。 2段目のジャンプ斬りがもっさり気味で、タイミングが合ったとしてもBRを避けられるかどうか、と言ったところ。 出し切ると回転ダウンでそこそこ吹き飛ばす。追撃は前ステからのサブが入るが、タイミングはやや困難なので放置択として使うことも頭に入れておきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 ジャンプ斬り 126(65%) 70(-15%) ┗3段目 キック 175(53%) 75(-12%) ┗4段目 斬り払い 221(43%) 85(-10%) 特殊ダウン 【特殊格闘】RG ビルドナックル セ「吠えろ、ビルドナックル!!」 RGシステムで粒子を腕部に集中的に送り込み繰り出す強烈なパンチ。ビルドナックルはあくまで通称であり、武装というよりはトライバーニングのような必殺技といえる。 掴み属性のパンチから多段ヒットする押し出し。メイン、後格闘命中からキャンセルで出せる。 RGシステムで発光し始めてから拳を突き出す直前までスパアマあり。 大雑把に分解すると、特格入力→発光(拳をためる)→拳を突き出し始める→(攻撃判定)という流れ。 拳を突き出してから攻撃判定が出るまで若干だが無視できない隙間がある。 今作でSA発生のタイミングが若干早くなったが、それでもSA頼みのゴリ押しには使いにくい。 先述のトライバーニングの特格と比較すると、流石に突進速度、伸び、誘導、判定の広さ、技中の移動量、SA持続時間ともに控えめ。 しかしメインからキャンセルで出せるため赤ロック保存から出せる点、格闘機顔負けの火力対補正の緩さは強み。 射撃始動でもこれさえ入れれば平均以上の火力は約束される。生当てしようものならこれを3回繋ぐだけで300近いダメージを叩き出す。 ただしブースト消費は多め。3回当てた際はゲージの半分程度を消費するためオバヒしがち。 射CSを溜めておいてフォローできるようにしたい。 F覚醒中は4回目も当てられるが、オバヒしている可能性が高いため、着地優先のメインで〆るのが無難か。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 20(90%) 20(-10%) 0.3 0.3 掴み 押し出し 56(90%) 9(-0%)*4 0.3 0*4 掴み 吹き飛ばし 146(70%) 100(-20%) 1.7 1.4 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】RGシステム完全開放! セ「2人なら進める!」 セ「ハイパー!」レ「ビルド!」 セ レ「「ナックル!!!」」 ビルドブースターMk-IIとドッキングして左パンチ→右アッパーで打ち上げ→左手で掴みかかって追撃しつつ離脱→力を溜めてハイパービルドナックルで〆。 最終回で大型結晶体を破壊した際の再現。 初段はSA付きで伸びは平均的だが突進速度が遅い。 3段目は少し動くものの、全体的に足を止める部分が多いためカット耐性は悪い。 入力と同時に特射のゲージがマックスまで補充される。 他の覚醒技換装とは異なり、ゲージが回復するのみで自動換装はされない。 特射中に使うと強化が解除された上で補充されるため、特射中特射を使ってから空振りした方が効率がいい。 この手の覚醒技ではよくあるが、換装目的のための使用が主。 本機の場合は特に生時でいる事が死活問題となるため、余程のことがない限りは是が非でもこの技でゲージを溜めよう。 ただし赤ロックで振ると敵機に当てに行ってしまうので、時間がかかるし隙も大きいので危険行為。 緑ロックではその場で空振りするだけとなるので隙も小さくなる。 ゲージ回収目的を優先したいが、火力は十分に高いためシンプルに火力目的で出すことも検討したい。 ヒット数が少ない乱舞系の常として付き詰まったコンボの最後に入れて無理矢理ダメージを伸ばすよりもさっさと繋いだ方が効率が良いことが多い。 ただしダメージ分布は4・5段目に偏っており、ダメージ目的の場合は出しきれないとダメージが伸び悩む。 3段目の掴み部分で撃墜すると自由落下する。 極限技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 左フック /65(80%) 65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 右アッパー /117(65%) 65(-15%) 0 0 砂埃ダウン 3段目 掴みかかり /143(55%) 40(-10%) 0 0 掴み 4段目 左殴打 /196(45%) 95(-10%) 0 0 強よろけ 5段目 HBナックル 332/300(-%) 230(-%) 7↑ 7↑ (強制)ダウン 特殊 【シールドガード】アブソーブシールド レ「使わせてもらうぜ!」 本機を象徴する特殊要素。 ビーム射撃をシールドガードすることで、単発ダメージの1/3を特殊射撃のゲージに転嫁することが出来る。 コンボ補正等各種補正は掛からず、相方の誤射でも額面通り溜まる。 1回の盾での回収で最大50まで溜まる。 ビームを連続で受ければそれだけ貰えるし、ゲロビやBMGを受けきればほぼ一瞬で50まで稼げる。 自然増加リロードの25秒分というのは非常に大きく、フルガードでなくても十分な高効率で回収出来る。 ただ、2本同時発射やヒット感覚が極端に短いものはフルに回収出来ないので効率が悪い。 いずれかのタイミングで実弾や(アシスト含む)格闘をガードしてしまうと、以降ビームを受けても回収出来なくなるという仕様がある。 また、特殊と言えども結局は通常の盾であるため、盾固めからの大ダメージを受けることもある。 常に戦場全体を把握しておき、「ビームを盾しても安全か」「盾固めされて被弾しても十分なリターンが得られるか」等々よく考えておきたい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エクストリームドライバー エクストリームダッシュドライバー 元祖ラバードライバー。平坦な軸先により軸の円周外部が地面に設置し、スタジアム上をぐるぐると走る。 ラバーの摩擦力、さらにはアサルトよりも太い軸先による加速力、機動力はホールドや覚醒ヴァリアブルなどの特殊なドライバーを除けば他の追随を許さない。 が、ライバルとしてエクストリームよりも最大径の大きいジョルトドライバーが登場。どちらが使いやすいか、よく吟味して選ぼう。 もちろん摩擦が増えるということはスタミナの消費も激しいということ。攻撃的なドライバーだからこそ繊細なコントロールや相手の出方を読むスキルが必要となる。 ブースターによって軸先の硬さが違う模様。柔らかいものは使い込むうちに軸先が広がってさらに機動力があがるなどの現象が起こる。 ラバーアタックドライバーは一回り径の小さいクイック、更に軸先が細いハンター、スパイラル形状のジョルトが存在する。 特にジョルトはエクストリームよりも入手しやすい(2018.5.3現在)ので、そちらを検討するのも良い。 コロコロコミック9月号の応募者全員サービスのシャドウアマテリオスに付属する形で、強化版のエクストリームダッシュドライバーも登場した。バネが硬くなる単純な強化型なので、持っているならばそちらを使うのがいいだろう。 ただし、シングルレイヤーはレイヤーコアの材質的な問題でロック山が削れる可能性があるので注意。 軌道 平行に撃つと外周をぐるぐると回り続ける。 斜め撃ちをすると中心をえぐるような軌道に変化する。 ラッシュの成否が勝敗に直結するので、しっかり練習しよう。
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エクストリームバーストとは 共通仕様ゲージが溜まる条件 発動中の変化覚醒時の基本効果 今作で追加された基本効果 半覚(ハーフバースト) と 全覚(フルバースト)半覚と全覚の立ち回り EXバースト発動時僚機追加効果(仮称) EX BURST X(エクストリームバーストクロス) 各BURST解説FIGHTING(ファイティング) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 SHOOTING(シューティング) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 COVERING(カバーリング) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 VERTICAL(バーティカル) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 エクストリームバーストとは 一定時間自機を大幅にパワーアップさせる、VS.シリーズにおける重要なシステム。 俗称「覚醒」は『エゥーゴvs.ティターンズDX』における同系システム「覚醒」から受け継がれた慣例。 『EXVS』以降も公式生放送等で「覚醒」と呼ばれた事は幾度となくあり、「いい感じに覚醒使います」の称号文字があるなど、半公式の俗称。 本ゲームにおける最重要要素と言ってもよく、システムページでは収まらないためこのページで解説する。 画面下部にあるEXゲージが半分以上溜まった状態で、射撃・格闘・ジャンプの3ボタンを同時押しすることで発動できる。 使用すると全プレイヤーの画面に発動した機体のカットインが入る。 使用時・及び持続中はそれぞれ選択した覚醒に対応する強化効果が得られる。 今作も仕様変更が多く、新登場V覚を除いてもすべての覚醒に調整がなされた。 情報を集めずにプレイしているだけでは気付かない点も多い。 共通仕様 ゲージが溜まる条件 以下の通り。 撃墜される 僚機が撃墜される ダメージを受ける(被ダメージ量に比例。誤射含む) ダメージを与える(与ダメージ量に比例。誤射含む) 敵からの攻撃に対して、シールドガードを成功させる ダメージとは別に追加でゲージ蓄積効果のある武装をHitさせる 僚機がカバーリングバーストを発動中。※自機が撃墜されてから再出撃までの間は増加しない 誤解されやすいが、敵機を撃墜しても覚醒ゲージ増加量には影響しない。 あくまで与えたダメージ分が蓄積されるだけに留まる。 同じ条件でも選択した機体や戦況によって獲得量が変化する。 機体コストに応じて一部条件での溜まりやすさが違う(被ダメ、被撃墜時) 最大耐久値が低いほど溜まりやすい 残り時間が短いと上昇量にボーナスがかかる(具体的な計算式は不明) ※2 については耐久値に対する割合でゲージが溜まる為。 例えば耐久700の機体と800の機体で100ダメージを受けた場合、前者の方が多くゲージが溜まる。 耐久0まで減った際のゲージ増加総量は同じ。 このため耐久が多い機体の方が相対的に耐久を多く残した状態で覚醒を使いやすいと言える。 被ダメ以外の与ダメージや盾成立によるゲージ増加量は一律。 ただし、下記の条件ではゲージが溜まらない。 覚醒中に被弾した、または撃墜された例外として、イージスガンダム、ビギナ・ギナII(木星決戦仕様)などの自爆を伴う覚醒技で撃墜判定となった場合のみ、復帰時に被撃墜分のゲージが補填される。※自爆使用時に残っていた耐久分は補填されない為注意。 覚醒中に僚機が撃墜された 覚醒中にダメージを与えた 覚醒ゲージが100%溜まっている これらのことから、覚醒中の被弾や撃墜、また全覚醒抜けは試合中の覚醒ゲージ増加総量を減らす非常に悪手な行為であるため、可能な限り避けるべきであるとされている。 逆に敵機をこれらの状況に追い込めば、対面の覚醒回数を減らすことに繋がり勝利がぐっと近づくだろう。 発動中の変化 覚醒時の基本効果 ブーストの回復 回復量はバーストの種類、EXゲージ量が半分以上~最大未満(半覚)か、最大(全覚)かによって変化 一部武装を除く武装の弾数の全回復 着地硬直や攻撃動作(後隙)等のモーションの高速化 攻撃時に与えるダウン値が1割減少する。 射撃+格闘+ジャンプ同時押しで「バーストアタック(通称覚醒技)」が使用可能 一部機体は一部の行動が追加・変化する(覚醒中限定の武装など) 機動力・攻撃補正・防御補正・武装リロード速度・チャージ速度・格闘の追尾力が上昇する 今作で追加された基本効果 キャンセル補正免除S覚醒限定だったキャンセル補正の免除が全種類の覚醒に適用されるようになった。覚醒前にキャンセルした場合、免除されない。 緑ロック補正免除今作の新規要素である緑ロック補正が免除される。こちらは緑ロックで撃った弾も、着弾までに覚醒すれば補正は免除される。 僚機も恩恵を受けることができる。詳細は後述。 半覚(ハーフバースト) と 全覚(フルバースト) ゲージが半分以上~最大未満の状態で覚醒すると「半覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はハーフバースト)となる。 ゲージが最大になってから使うと「全覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はフルバースト)となる。 全覚時は、半覚の効果に加えて以下の追加効果が付与される。 覚醒の種類によらずブーストゲージを全回復 覚醒ゲージを一定量消費するが、自機が被ダメージモーション中(よろけ・ダウン・ガードブレイク時)に一瞬無敵になりつつ発動可能になりいわゆる「覚醒抜け」ができるC覚醒は約6割、その他は3割消費。 耐久値が50回復する。(本来の最大耐久値を上回る回復はしない) 覚醒発動時間が延長される(半覚がそうであるようにコストによって異なる) パイロットのカットインも大きなものになり、Zガンダム、フリーダムガンダムなど一部機体には演出が追加される。 半覚と全覚の立ち回り 本シリーズは伝統的に覚醒回数が多い方が強いゲームである。 つまりコンビごとの最大回数の半覚を狙っていくことを、まず前提とする。 これは以下の理由による 瞬間的なブースト回復や弾数回復は発動時にしかかからない 覚醒した機体はダメージを取れるかはともかく、盤面のライン戦を支配でき、その時間帯を増やせるほどチームの間合い管理が優位になる 基本的にダウンして寝っぱなしされる為、ゲージを中途半端に使い過ぎて長く続いても戦果が変わりづらい 時間が短いため、場面によっては覚醒被弾の可能性が低くなる 相方のC覚醒バーストクロスを合わせやすい クロスブースト以降はこれをある程度是正しようと、上記のように全覚のメリットもそれなりにある。 しかしそのメリットは多くが【全覚抜けをする事によって一気に効率が落ちる】ため、取り扱い注意といった戦略になっている。 全覚による【回復】と【覚醒時間ボーナス】は強力であり、 タイムボーナスをもらった前衛が16秒以上暴れたり、ラス落ち枠のコスオバ機体が1ダウン分のライフを得ながら同じ時間自衛できる為、 これを活かして押し返す試合も無くはないのだが、あくまでも半覚連打ができなかった時の保険であるのは変わらない。 なお高コストが全覚抜けした場合、約6秒短縮と半覚一回分無駄にしてしまい、考えが無い全覚抜けは非常に弱い戦略である。 特に前衛を務めることが多いコストや機体(特に3000)は、可能な限り試合中2回以上覚醒することを意識しよう。 EXバースト発動時僚機追加効果(仮称) 今作からの新要素。一方のプレイヤーが覚醒を使用した際、その種類によって僚機に追加効果が付与される。 C覚醒の「発動時僚機の覚醒ゲージを増やし続ける」効果を「他覚醒にも存在する覚醒時僚機恩恵の一つ」として当てはめた仕様。 効果発動中は僚機にオーラのようなエフェクトが掛かる。覚醒の種類によってエフェクトの色は違う。 F・S・Vは自身の覚醒効果をダウンサイジングした効果を僚機に与え、Cは僚機の覚醒ゲージを増加させることができる。 ただしF覚醒とS覚醒は、各種与ダメージアップに加えてFは僚機のブーストゲージ・Sは僚機の武装弾数を回復する追加効果がある。 F覚醒とS覚醒で僚機に付与される攻撃補正は固定値のため、覚醒タイプによっては自機がF覚醒/S覚醒を使うよりも、僚機がF覚醒/S覚醒を使った恩恵補正の方が大きい値になる場合がある。 EX BURST X(エクストリームバーストクロス) 前作から続投の要素。 自機と僚機が同時に覚醒状態になっている間、追加効果が発生する。 片一方の覚醒が終わった時点でクロス状態は解除される。 前作での追加効果は、C覚以外は全て自身の攻撃を当てた時に固有の恩恵が得られるというものだったが、今作では効果が一新。 F・S・Vは各々の主要素の強化、C覚醒はゲージ譲渡量の増加効果を得られるようになった。 さらに今作ではバーストクロス中は覚醒時間が延長される仕様(厳密にはEXゲージ減少速度低下)が追加された。 前述の覚醒時僚機追加効果と重複する。 各BURST解説 バースト名 ファイティングバースト シューティングバースト カバーリングバースト バーティカルバースト 発動時共通効果 弾数回復キャンセル補正免除緑ロック補正免除 概要 ・格闘の追従性能上昇・格闘のダウン値大幅低下・格闘にガードブレイク効果 ・チャージ速度短縮・青ステ可・一部武装のリロード速度短縮 ・EXゲージ半分から被弾時に覚醒抜けが可能 ・機動力上昇・急降下追加 キャンセルルート 射撃 → 格闘格闘追従 → 覚醒技 射撃 → 射撃射撃 → 覚醒技 - - 格闘ダメージ ↑↑ - - - 射撃ダメージ - ↑↑ - - 被ダメージ減少 ↑ - ↑ - ブースト消費量軽減 ↑↑ ↑ - ↑↑ 機動力 ↑↑ ↑ ↑ ↑↑↑ ハーフ時ブースト回復量力 50% 30% 30% 50% 僚機への効果(覚醒中) 格闘攻撃の与ダメージアップ発動時にブースト回復(30%) 射撃攻撃の与ダメージアップ発動時に弾数回復 EXゲージ上昇 機動力上昇 全覚醒時効果 耐久50回復EXバースト発動時間延長 BURSTX共通僚機追加効果 EXバースト発動時間延長 BURSTX時個別僚機追加効果 格闘攻撃の与ダメージアップ 射撃攻撃の与ダメージアップ EXゲージの増加量アップ 機動力アップ FIGHTING(ファイティング) BURST(バースト) 猛烈な近接格闘で敵機を殲滅しろ! 自機への効果格闘ダメージ上昇 格闘ダウン値大幅低下(×0.7) 格闘追従の性能(伸び)向上(*1) 格闘にガードブレイク効果を付与 射撃→格闘のキャンセルルート追加 射撃、格闘追従→特殊移動のキャンセルルート追加 格闘追従→バーストアタックのキャンセルルート追加(オーバーヒート時は不可) 防御強化 ブースト消費量軽減率大 僚機への効果格闘攻撃の与ダメージアップ・ブースト30%回復。 バーストクロス固有効果格闘攻撃の与ダメージアップ 解説 その名の通りの格闘強化覚醒。シリーズを通して格闘火力および追従性能の向上と格闘のダウン値減、高めの機動力補正とブースト回復、そこそこの防御力補正を特長とする。 最も大きな恩恵が格闘火力向上と追従強化によるねじ込みを活かした覚醒の爆発力にあるため、実装以来格闘機御用達の覚醒である。 ただし、それ以外の強化の万能性も高く、万能機と相性が悪い覚醒ではない。格闘を振り回すだけがF覚の強みでもないというのもシリーズ共通である。 特にブースト回復量の多さと高めの機動力補正によるバランスの良い足回りの強化、「射撃⇒格闘」キャンセルによる近接択の多彩さ、後述のガードブレイクにより全方位ガードであろうが追撃確定にできる事などはF覚醒の大きな強み。 覚醒で攻める余地がある機体なら候補外になることは早々ないレベルであり、かつ爆発力もあるため覚醒の逆転力を最も実感しやすい。 F覚醒中に格闘攻撃(格闘属性のアシストを除く)をシールドさせると、シールドした側が専用の仰け反りモーションを取り短いよろけ状態「ガードブレイク」になる。 この際シールドさせた側も通常通り弾かれるモーションを取るが、ガードブレイクは通常のガードより硬直が長く、シールドさせた側がいわゆる「有利フレーム」が増えた状況になる。 このため、マスターNサブなどの超発生武装はガードブレイク硬直に確定で追撃可能な他、 ガラッゾ(ヒリング・ケア機)格闘CS等の突進速度が速く敵機にめり込むような格闘は、ガードブレイク後に密着状態となり確定を取れるものが存在する。 ガンダム・バエル等は格闘→アシストでガードブレイク硬直をアシストに取らせる等のセットプレイが可能な他、連射する射撃アシストのガードを見てからブレイクを狙いに行くのも強力。 格闘武装のダウン値減も強力で、ガンダムマックスター等のMFやレッドフレーム等の格闘機を筆頭にF覚醒限定の超火力コンボを持つ機体も存在する。 このように火力と足回り両面で強化のバランスが良く、よほど調整不足な覚醒戦術が生まれない限りは、これを使った万能機が全国大会でトップを取る事が多い。 なお今回はS覚から防御補正が消えたため、攻め型覚醒唯一の防御補正持ちとなった(前々作までの固い補正は復活していないが)。 一方で覚醒を吐き合った状態では、動作高速化による近接フレーム合戦での優位を得づらくなり、攻めを通すのがSやVより難しいのが昔ながらの弱点。 各覚醒との相性を見ても対S覚には射撃連射降りに、対V覚には高いBD速度とダイブ降りに対して格闘を刺しに行くのは流石に難しい。 半覚抜けに対しても少ないチャンスを潰されやすいという点で相性はあまり良くない。 そのため伝統的にF覚醒は覚醒を保持していなそうな相手に向けるのがひとつのセオリーとなっている。 汎用覚醒として比較対象とされていたM覚醒が今作廃止になったことに伴いシェアが伸びた覚醒でもある。 後述のS覚醒が汎用性の高い覚醒とは言い難いため、前述のバランス良い強化要素と相まってメイン射撃が一般的なBRである万能機などは特にシャッフル戦においてF覚醒を採用する価値が上がっていると言っていいだろう。 今作では発動時に僚機のブーストを30%回復し、発動中は僚機の格闘火力を強化する効果が追加。 ブーストが回復して悪い場面は存在せず、そのままカットのカットをする相方への後押しにもなるため優秀な僚機効果である。 守りの展開でも、相方のオバヒ気味の着地を一回消せるのは発声ありの固定では覚えておくといい。 覚醒時の僚機格闘補正は8%。さらにバーストクロス中は効果が16%に強化される。 理論値兼小ネタの域だが、明鏡止水補正を持つ機体が僚機と同時にF覚醒を使用した場合、何と補正約140%となり格闘火力がおよそ1.4倍というとてつもない数値になる。 マスターのN格闘出し切りだけで323ダメージ出るようになる、と言えばその補正の高さが分かるだろうか。 弱体化点として、本作ではバーストクロスの固有の恩恵であったヒット時の覚醒時間延長がなくなってしまった。 クロス共通調整で覚醒時間は伸びるのだが、以前のように格闘機同士で使い合って長時間の覚醒時間を伸ばす、ということは出来なくなった。 余談だが、ボス機体の覚醒もF覚醒となっている(*2)。 対策 最も爆発力のある覚醒であり、格闘の追従強化があるため高跳びなどの安易な逃げは厳禁。 バランスの良い覚醒ではあるが、あくまでダメージソースは格闘であるため対策は格闘機などと同じく近づかない、近づけさせない事。 無理だと思ったらガードで足掻き、防御補正で少しでも被害を減らす。あわよくば最低限のフォローを貰うためにも重要。 F覚を相方にぶつけられた場合は、敵相方の存在を常に気にしながらダメージコントロールするのが重要。 躍起になってカットしようとするのが最悪で、敵相方は分かりやすく完全にフリーとなりカットのカットをされるとチーム全体で500ダメージぐらい食らう。 格闘に対してはカットが有効である事ぐらいは気づき始めた低級者が、手前味噌な連携脳のままよく犯すミス。 かといって全くフォローしなくていいわけでもない。ここも耐久を残すこと以外を計算に入れていない中級者や後衛プレイヤーにありがちな安易な思考。 戦況を見て最悪でも赤アラートぐらいは鳴らしてやるのがよい。一般にカット耐性がないと言われる機体は火力を伸ばすのに動きのない派生を使うことが多く、BRを1発送っておくだけでも十分に効果的。 F覚を受ける時は、ぶつけられていない方の技量が試される…というのが誕生10年でずっと変わっていない事。 推奨機体例 マスターガンダム、ガンダム・バエル、シャイニングガンダムなど高い補正値による格闘火力アップおよび追従強化が噛み合う格闘機全般 ダブルオークアンタ、νガンダム、ガンダムサンドロック改、アレックスなど、バリアや(スーパー)アーマーでゴリ押せる機体 シナンジュ・スタイン、ペイルライダー(陸戦重装仕様)、アッガイ(ハマーン搭乗)など、射撃→格闘のキャンセルルートを活かしたムーブが強い機体 非推奨機体例 ガンダムサバーニャ、ケルディムガンダムなど格闘を持たないあるいは交戦距離が遠めの機体 SHOOTING(シューティング) BURST(バースト) 怒涛の連続射撃で敵機を一掃しろ! 自機への効果 射撃→射撃のキャンセルルート追加 射撃ダメージ上昇。 マシンガン等の連射武器の連射間隔短縮 射撃を専用のステップでキャンセル可能に(青ステ) リロード速度上昇 チャージ速度短縮 射撃→覚醒技のキャンセルルート追加(覚醒技が格闘武装でも可能) ブースト消費量軽減率小 僚機への効果 射撃攻撃の与ダメージアップ、一部を除いた武装弾数の全回復 バーストクロス固有効果射撃攻撃の与ダメージアップ 解説 射撃能力を総合的に強化する覚醒。 射撃→射撃のキャンセルルート開放が大きな特徴。 これによりブーストキャンセルを用いずに、赤ロック保存しながら次々と射撃を繰り出すことが可能。 脚の止まる射撃から、移動撃ち可能な射撃にキャンセルすれば疑似的な降りテクとして使用できるようになる。 一般的なBR持ち機体でも振り向きメイン→メインで振り向き落下が可能。 主たる効果である射撃→射撃は分かりやすく強力で、フルアーマーZZガンダムなど太いメイン射撃による近接連射はほぼ読み合いをさせずにリターンを取ることが可能。 射撃を中心に攻め入る関係上F覚醒と比べると低リスクかつ影響範囲が広く、DPSに優れているのも特徴。 その他固有効果として足の止まる射撃をステップでキャンセル可能になる青ステを持つ。 こちらは射撃を虹ステできることと同義で、Hi-νガンダム等の良好な発生と銃口補正を備えたゲロビ持ち機体においては青ステでのフェイントで誘導切りを交えつつゲロビ押し付けができるなど機体によっては強みとなる。 もう一方の効果である武装リロード速度上昇とチャージ時間短縮も強力な効果であり、それらの面で枷が付けられているゲロビや単発高威力射撃など強力な武装を次々繰り出せる。 ただしこれは昔からだがバリア系換装・誘導切り換装・時限強化換装・着地/消滅/戻ってからリロードされる武装にはS覚特別の効果は乗らず、覚醒共通のリロード高速化のみ。 足回り関連ではブースト回復は少ない組かつ機動力補正も低いため、素の機動力で勝る相手にぶつけるとF覚以上にガン逃げして無効化されやすい。 そのため、特にメイン射撃連射が強力であるという点でS覚醒を選ぶ場合に顕著だが、擦り当てるように攻めを通すにはF覚同様十分に接近してから吐いていくことが重要。 一方で逃げ覚として見た場合、メイン連射で振り向き落下できるとはいえ足は速くならず、ブーストもあまり回復せず、いざと言う時の半覚抜けもできない…と、はっきり言って頼りない。 同じく攻め覚のFと比べた総評は「射撃連射により低リスクに攻めを通しやすい」代わりに「逃走・延命目的ではF含めた他覚醒と比べ不安が残る」といったところか。 このため、多くの低コスト機のように元々自衛力や機動力に不安を抱える機体では、特殊ムーブ武装のリロード向上で攻め/逃げ両面を確保できるかどうかがS覚醒を選択する基準となる。 (リ・ガズィのように自衛は二の次でS覚連射の破壊力に全振りすることが戦術として強力な機体を除く) まとめるとS覚醒はイメージに反して最も攻撃的な覚醒と言えるだろう。 また、一般的に射撃強化の恩恵がありそうな射撃機や砲撃機では、武装相性が大きく出るため相性が良いとは限らない。大した武装を持たない低コストだとむしろ相性が悪いことの方が多い。 重要な行動であるどこからでもメイン連射で弾幕を張りつつ落下による自衛ができない点が、特に低コスト射撃機体でS覚醒の運用が難しい大きな理由になっている。 射撃寄りの機体だからという理由だけでS覚を選んでしまうと特に逃げの展開で非常に苦しい思いをするため、初心者は特に勘違いしやすい。 低コストで選ぶなら、3000並みに強い射撃を持っているか、ムーブ撃ち射撃を持ちメイン降りが出来る一部の機体に限られるだろう。 自機の性能とよく相談した上で選びたい。 前作末期において相性のいい機体が環境で暴れていたせいか、今作では使用感は変わらないまま下方調整が入った。 赤ロック延長・防御補正・クロス時のダウン値減は消滅し、キャンセル補正免除は他覚醒でも適用と、お気軽な弾幕圧殺に待ったがかかった形。 とはいえ活かせる機体で使えばまだまだ強く、メイン連射で敵を追う事が主眼となるプレイ感は初心者にも分かりやすい(公式HPのチュートリアルにもこれは明記された)。 発動中の僚機付与効果は、僚機の射撃武装の威力を上昇させる効果で、さらに発動した瞬間に僚機の武装弾数を全回復させる。 回復対象は覚醒リロードに対応している物のみであり、また覚醒時限定アシストなどはリロードされない。 相方も弾数を回復している事が多いクロス時は正直弱い効果だが、普通に使う分にはあって損するものではなく相方のアメキャンを補充したりと地味に役立つ。 前作はクロス効果でダウン値減 圧殺が飛び抜けて強かったが、今回はどちらかというと個別で吐いた方がメリットが生まれやすい覚醒となった。 対策 一言でいえば攻撃力に全振りした重戦車覚醒で、F覚と同じく近接になればなるほど強い性質。F覚醒ほど爆発力はないものの、強武装の高速リロードと射撃連射による弾幕で攻撃を当てられてしまう可能性自体は対S覚醒の方が高いだろう。 そのため、ガン逃げ ダメそうならシールドか高跳び、食らったら寝っぱという基本が求められる。 またF覚よりも1ダウンごとの火力は高くなく、盾成立補正はかなり嫌がられるのでおススメ。 だがもちろんS覚をぶつけに来る側もそれをわかった上で自機と相方双方にワンパンずつ取りに来ようともしてくるため、対F覚同様に覚醒を向けられていない側は被害が拡大しないよう自衛重視で動くといい。 仮に普通のBRズンダだとしても、S覚の補正を乗せた状態で自軍双方が被弾したらトータル350ダメージ超である。 ブースト回復力が低いため覚醒を割った直後の着地はそこそこ狙い目で、特に逃げでオバヒS半覚を割った相手への、被せのSやV覚醒は成立しやすい。 また適性のない機体(大したムーブもない2000万能機など)が使用した場合、追うスピードがないため機動力がある機体なら逃げは成立しやすい。 …とはいえ、適性の高い機体で運用するS覚醒は相変わらず強力。 スペック上の下方はあっても実際にはビームマグナムの嵐で為すすべもなく圧殺されたり飛翔や残像などの特殊ムーブを無限に押し付けられるのは変わっていないため、遅延と被害軽減を重視しよう。 推奨機体例 ペーネロペー、RX-零丸、Ex-sガンダムなど、強力なメイン射撃を連射しながら追うことに優れた機体。 ストライクガンダム(IWSP)やヒルドルブなど、足を止めるが強力な射撃連射の当てやすさ・リターン双方が非常に優れている機体。 バンシィ、バスターガンダムなど、射撃相互キャンセルを活かした押し付けムーブが強い機体 デスティニーガンダム、ウイングガンダムゼロ(EW版)など、特殊ムーブ武装を高速でリロードできる恩恵が大きい機体。 非推奨機体例 ガナーザクウォーリア、エクストリームガンダム エクセリアなど、メイン射撃で足を止め、かつキャンセルルート解放の恩恵が強くない機体。 ガンダムエピオンなど射撃がない、または射撃を主なダメージソースとしない機体。 3000コストと組む際の低コスト全般など逃げる・生き残ることが役割になる機体。(※推奨欄にあるような機体で、先落ちや爆弾にシフトして強みを押し出せる組み合わせを除く) COVERING(カバーリング) BURST(バースト) ピンチを切り抜けて攻勢に転じろ! 自機への効果EXゲージ半分から被弾時に覚醒抜けが可能 防御強化 僚機への効果発動中のEXゲージ上昇 バーストクロス固有効果EXゲージの増加量アップ 解説 僚機支援・緊急回避に特化したサポート用覚醒。 固有効果として半覚醒でも受け身発動可能、また覚醒終了まで相方の覚醒ゲージを徐々に増加させる効果を持つ。 僚機支援が主目的でありながら、前作では逃げの面で高い性能を持ちすぎていたこともあってか、今回はブーストゲージ回復が50%⇒30%に落とされている。 しかし防御補正を得たため一概に受けの覚醒として弱体化したとも言えず、後述する強化もあって総合的には歴代のサポート系覚醒の中でもかなり強めの調整になっている。 「覚醒時間を特定の動作で維持することでゲージ供与効果を伸ばす」、所謂「不正受給」テクニックについてはそのまま。 重要な点として素の覚醒付与量は減ったが、バーストクロス時に覚醒付与量が増えるようになった。 注目すべきは後者で、うまくいけば前々作全盛期L覚醒以上にゲージ供給が可能である点は、はっきり言って攻め覚醒以上の戦果になり得る。 また前者についても依然として充分な供給量を維持しており、クロスを意識せずとも2回発動するのみで相変わらず効果的。 これにより、使用者がうまく使う事による仕事量はさらに増えている。 この覚醒は潜在的な可能性が多く、現状では大別して4パターンの使われ方をしている。 コスオバ前提の一般的な後衛で安定した2回覚醒と相方への援護のために使う。 近接機相手の緊急脱出手段として使う。 攻めながら相手の反撃を抜けて近接武装を使って相手を攻撃する、逆択攻め用の覚醒として使う。 複数回落ちる前提の爆弾前衛として0落ち相方の逃げ覚を2回補充させるため使う。 1.はいわゆる後衛での覚醒タンク運用であり、公式の説明通りの使い方。 2.は荒らし機体への対策として利用する使い方。こちらは過去作におけるE覚醒の代替としての使い方となる。 3.は半覚抜けを攻めに応用するという利用法。 4.は過去作L覚爆弾と同様の運用法。結局この覚醒も爆弾利用できると前作後半で証明されている。今作ではクロスがうまくいった場合の覚醒付与量も増えているため、主目的どころか3000もC覚醒にして覚醒回数で勝つ作戦として多く選ばれている。 以上のようにこれらに臨機応変に転用できるという点で単純に他の覚醒を大きく凌駕する汎用性を持っている。 ただし、試合の展開によってこれら複数での利用が想定される。 上級者や固定勢におけるC覚醒の万能さと信頼に比して、低~中級者があまりピンとこない傾向が見受けられる理由の90%はここにある。 例えば、攻めが強い今作では2.の利用を求めて3000での利用もちらほら見るようになったが、試合展開に応じてこれに限定せず、1.や3.の利用法にシフトする事も出来る使い方である。 また、4.の利用を想定して低コで選んだ場合でも、適性次第では3.の使い方も出来るし、試合の流れによっては普通に後落ちになってしまって1.になる事もあるだろう。 そのため、その機体においていずれかの運用法に適していないからと言って、その試合でC覚醒を選ぶのが誤りとは全く限らない。 上記のように万能性の高いC覚醒だが、書かれてある分だけでもセオリーが多すぎるため腕を誤魔化せず、もれなく上級者向けであるのは前作とほぼ変わらない。 1.の利用法はある程度テンプレ化可能だし、自分が失敗して先落ちしても4.にシフトできるという点では、理論さえ理解していれば成果が挙がるため、決して極端に難しい覚醒ではない。 ただ、試合展開は常に流動的で適切な運用を判断するにはしっかりした経験とスキルが必要不可欠で、これを磨く程強い覚醒になっていく。 「あと何回覚醒を使えるか分からない」などの初心者レベルの話になってくると最も弱い覚醒であるのは間違いないだろう。 連携ありきの強要素だけあって、(3.の運用法で自己完結させられる場合を除き)相方に高い技量と強い理解を求めるというのも前作同様。 特にバーストクロスによる供給量の増加は連携の重要性に拍車をかけているとも言える。 前作でも議論された通り、シャッフルにおいては上級者以上が集うことがほぼ確定している上級者帯なら高いパワーを発揮することを十分に期待できる。 しかし、各プレイヤーの腕前が試合ごとにコロコロ変わる中級者帯以下においては、全てのプレイヤーがセオリーを理解・実践出来るとは限らずとにかく安定しない。 本来であれば、従来から強い後衛向け覚醒だったE覚とL覚を合わせ、尖ったところをマイルドにしたのがC覚…という方向性だった。 が、本作では良くも悪くも開き直ってかなり強力な調整となっているのが実情で、Eから続く後衛・サポート系覚醒で言えば歴代最高性能と言って良い。 現状はACE帯や固定であるほど前作以上に支配率が高いうえ、なおかつクロス補給等の開発要素もあり、今後より一層シェアが広くなる事が予想される。 対策 基本的には 「相対的な攻撃力が弱いが、ダメージを取れずとも覚醒ゲージ供給で仕事ができる」 「抜け覚で危機回避用としても使えるが、ガン逃げ用としては一歩劣る」 という覚醒なので、それぞれの項について対応策がある。 攻撃力が低いという点については、高機動機であれば低コストC覚醒は素で逃げが成立する事も多い。 覚醒している時点で弾が補充され攻撃フレームが早くなっているため強くはなっているので基本的には逃げるべき。 ただ、他よりはまともな読み合いになっている事が多い為、場合によっては反撃してリターンを得ることも割と現実的。 ダメージが取れなくても覚醒ゲージ供給ができるという点は防ぎようがなく、これが強さの根っこ。 ただし『奪ダメージや盾などによって半覚醒がすぐ溜まって前衛のクロスに合わせるほど余裕がある、早めに吐かれた後衛のC覚醒』を見た場合どうすべきか。 こういった上手な後衛の理想的なC覚醒を見た時、そこで事故らせる事などが出来ない場合は間違いなく試合終盤の2度目も保持している事が予想される。 その時は試合をその後衛の2落ちで勝つというよりは前衛を倒す事にシフトするなど、上手くいっているC覚醒回しに付き合わないで体力調整を崩すのは重要になる。 抜け覚に関しては想定して動くべきである。 こちらの最初の攻めの覚醒を相手の抜け覚で凌がれるとあまりおいしくないので、C覚ではない方に覚醒をぶつける、など。 逆に、素で狩れそうなら、覚醒なしでC覚持ちを攻めてわざと抜け覚させる、など。 このコントロールが下手だと特に近接前衛では墓穴を掘りやすいので注意。 抜け覚は強いのだが、ガン逃げ用としては実は他の覚醒よりも性能が劣る。 そのため、特に低コストのC覚では3000の攻めの他覚醒から逃げきれない事がある。 これを前項の覚醒無しにC覚抜けさせた相手に、被せの覚醒でさらに被弾させられると非常においしい展開となる。 特にCを割った直後はブースト回復も少なくカツカツなので欲張りに攻めると着地を狙える事が多い。 これはS覚相手と同じだが、射撃降りが無いあちらよりも狙いやすい事は間違いなく、特に振り向き落下も逃げ技も持っていない機体のC覚醒にはこの展開が狙いやすい。 【弱い部分は随所にあるのだが、立ち回りで上手くそれを隠されるとどうやっても60点~70点の戦果(抜けて覚醒ゲージ供給)をあげられてしまう】 というのがかねてからのC覚醒の特徴であるが、今回はクロス供給の実装によって最大戦果が120点まで拡大されてしまったのが強い。 立ち回りが上手くいかなそうな場合を突くのが重要になってくると言えるだろう。 推奨機体例 ガンダムハルート、ジャスティスガンダムなど他の覚醒との相性がそこまで良くなく、覚醒で得られる潜在的爆発力が低い機体。 ガンダムDX、アストレイゴールドフレーム天など状況に合わせて前衛/後衛をスイッチ出来る機体や、その機体同士での組み合わせ。 アヴァランチエクシア、グフイグナイテッドなど覚醒抜けを攻めにも使える機体。(上記の3の使い方に相当) ガンダムAGE-FX、フォーンファルシアなど耐久減少による永続換装を持つ機体。 非推奨機体例 自機が3000コストの場合で、爆弾後衛時の保険などの明確な選択理由がない場合。 グフ・カスタムなどの一部を除く1500コスト全般など、自衛力が低めかつ覚醒で攻める必要がある低コスト全般。 低コスト同士のシャッフルにおける選択。(特に覚醒で攻めなければならない組み合わせの場合。半抜けで攻められる機体は例外) 覚醒で時限強化に入れるが、耐久減による永続強化が無い機体(レオス2、シャイニングガンダムなど) VERTICAL(バーティカル) BURST(バースト) 圧倒的な機動力で敵を追い詰めろ! 自機への効果機動力の上昇(23/09/20のアプデで旋回性が向上) レバーN状態でジャンプボタンを2回入力することで垂直落下可能。 ブースト消費量軽減率大 僚機への効果機動力上昇 バーストクロス固有効果機動力上昇 解説 今作初登場。M覚の足回り強化をマイルドにしつつ、急降下を追加させた覚醒。 半覚醒時にF覚醒に並ぶブースト回復50%を得て、レバーN状態でジャンプボタンを2回入力する垂直落下をする効果が追加。 家庭用専用作『GUNDAM VERSUS』のブーストダイブをモチーフにしている(V)事を察する覚醒。 しかしこちらの垂直落下(以下、ダイブと呼称)はGVSに比べて行動前慣性が乗りづらく、覚醒限定であるにもかかわらずやや弱体化している。 端的に言えば「M覚ほどのBDスピードは無いが、弱いダイブも使える」という覚醒で概ね間違いない。 M覚レベルのスピードでブースト50%回復だと強すぎた事は前々作で証明されており、それを取り戻して調整しつつ、カタログ通りの機動力覚醒として新生させた形となっている。 攻撃・防御補正が無い点については、前作M覚醒と同様でこの点に関しては相変わらず弱い。 共有のキャンセル補正免除は受けているため、多くの機体でメインがクソビーを起こす事情からキャンセルを多用していたことを考えると相対的にマシにはなっている。 M覚で流行った【BD入力を遅らせながら横切り押し付けしつつ、相手のブースト切れも待つ】という戦術は、機動力補正の弱体化により(機体を選べばできないわけではないのだが)ほぼ不可能となった。 逃げに関しては一長一短で、ブースト回復が多いので明確な隙は無くなったのだが、「覚醒終わりまで突貫力の高い攻め覚からも概ね逃げられる」というほどではなくなった。 今回はダイブを活かした行動が重要で、追い込んでからV覚して射撃キャンセルダイブ⇒相手はまだ空中、という流れが強い。 さらにブースト回復が多い事で追い込みからの攻めに使いやすくはなっている。 また、ただのステップなどでは慣性が乗らないが、特殊移動等高速で慣性が乗った状態なら慣性ダイブ可能という仕様になっている。 これを活かしたムーブ化が可能な機体であれば相性が良くなる。 総合的に見ると、旧M覚どころかC覚と比較してもなお機体による向き・不向きの相性差がかなり出るようになった。 明確に使う必要が無くなったのは格闘始動の近接機(BDスピードがFのメリットに勝てない)。 またBRプラスαの武装しかなく特殊移動が無いムーブ化ができない素直すぎる万能機でもさすがにパンチが無くなってしまった。 加えて、ダイブによる降りテク追加もS覚でのメインキャンセル降りと比べてどっこいどっこいで、逃げには使えても攻めに活かせるかはやはり武装との相性が重要になる。 逆に射撃を狙っていける近接機はまだまだいけるし、今までMに頼らなかったムーブ持ち機体でもむしろ使用用途が出てきたパターンが多い。 範囲攻撃機や、足が止まる射撃寄り機も独特なプレイングができる。 後ろ向きだが「キャンセル補正が無くなったBDが早い覚醒」としてM覚にないトレードオフな一面もあるので、もし初期選択で誤爆して選んでしまったら素直にそういった用途で使えなくもない。 また他の覚醒と比べるとダイブが誤爆しやすく制御難易度が高いので、予め練習してからの使用が推奨される。 かつては「迷ったらとりあえずこれ」と言われたほどの汎用択だった機動力覚醒だが、現在は機体適性や使い手の練度に戦果が左右される玄人向け覚醒となった点には十分注意しよう。 対策 ダイブを含むムーブの完成度が高いと攻撃はほぼ当たらない。 足を止めて射撃を投げたりしても無駄なので逃げたい。 ただあまりにも強気に隣接まで押し付けてくるようなら反撃が刺さる事もある。 逃げのV覚を狙いに行く必要がある場合は高度を上げすぎずに追うとダイブによるブースト不利を背負いにくい。 またBD速度そのものはM覚ほどのものはないため、自機がF覚醒なら格闘追従でBDに追いすがれたりもする。 M覚もそうであったが、高跳び遅延はFやSに比べて食らいつく行動が少ないためわりと有効。 またシールドも有効。固めたりめくる手段が少な目で、遅延しやすい。 推奨機体例 ダイブと強慣性特殊移動で攻めのムーブを開発できる機体。 νガンダムHWS、バンシィ・ノルンなど、3000コストで平時でも優秀な降りテクと高い射撃火力を持ち、火力補正よりも足回りの強化が欲しい機体。 ザクII改やガーベラ・テトラなど、低コストでありながら強力な近接押し付け択を持つ機体。 スタービルドストライクガンダムなど、戦線を離脱しての覚醒技空振りがほぼ必須な機体。前線復帰の迅速化にも役立つ。 非推奨機体例 ヒルドルブ、リ・ガズィなど機動力補正やダイブを活かしにくい地走機や飛行機、その他変形武装を主力とする可変機全般。 アレックス、ガンダムヴァーチェなど、V覚醒の機動力補正を持ってしても鈍足が目立つ機体。 ゴッドガンダム、マスターガンダムを始めとするMF全般などBDではなく格闘で詰めることが強力な機体。 シャア専用ザクII、トールギスIIなど特殊武装で十分に機動力を確保できる機体。 トールギス、ベルティゴなど主に特殊移動で移動する機体。
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機体性能射撃 格闘 エクストリームバースト コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 580 変形 〇 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 クロービーム砲 8 サブ射撃【R1】 ストライクシューター 1 ←or→で撃ち分け可能 特殊射撃【L2】 トリプルメガソニック砲 1 特殊格闘【R2】 ガンダムアシュタロンHC呼出 1 変形射撃【L2】 シザースビームキャノン - アシュタロンHCが撃つので弾は消費しない 変形特殊格闘【R2】 ガンダムアシュタロンHC呼出 1 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ストライククロー NNN 派生 掴み→サーベル突き NN前N 派生 掴み→ビーム砲 NN前射 前格闘【△】 左パンチ→右パンチ 前N 横格闘【△】 左ジャブ→左ジャブ→右振り下ろし 横N 後格闘【△】 掬い上げ 後 BD格闘【☓☓△】 ビームサーベル切り抜け BD中前 エクストリームバースト 種類 攻撃 威力 入力 補足 覚醒技 サテライトランチャー 3ボタン同時押し コメント 名前 ログを表示
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GAT-X105B ビルドストライクガンダム フルパッケージ ビルドストライクガンダム フルパッケージ パーツデータ GAT-X105B ビルドストライクガンダム フルパッケージ 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 1 10000GP 格闘 飛行 サーベルマスタリハイクオリティプラフスキー粒子コントロールビルドブースター 頭部バルカンビームサーベル大型ビームキャノン MG 53 GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ビルドストライクガンダム フルパッケージ パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 850 0 100 0% 0% 100% Lv01 サーベルマスタリLv05 ハイクオリティLv08 プラフスキー粒子コントロール 頭部バルカン Lv★ 60750 3 21250 4% 4% 101% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 2550 0 990 0% 0% 6140 Lv05 ハイクオリティLv08 プラフスキー粒子コントロール --- Lv★ 182250 3 70750 12% 12% 15350 MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 850 0 100 0% 0% 0% 230 Lv01 サーベルマスタリLv05 ハイクオリティLv08 プラフスキー粒子コントロール --- Lv★ 60750 3 21250 4% 4% 5% 64880 MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 [[]] ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ [[]] ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ [[]] ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ [[]] ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯
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